Mindcrime
This user hasn't shared any profile information
Posts by Mindcrime
За добрата игра
6В една книга-игра, построена само на логика и на правилни/неправилни избори, авторът трябва да прибегне до силно разклонена схема, за да осигури преиграваемост (от една до друга точка да можеш да минешщ по два-три различни пътя). По този начин се губи доста обем, намалява се броя страници и епизоди, през които читателят минава в рамките на едно изиграване.
В живота има късмет, поемат се рискове, оценяват се ситуации… всичко това искам да го пренеса и в играта. Читателят не бива да се чувства безпомощен пред ролята на късмета, но също така не бива да се чувства уверен, че всичко е под негов контрол.
Когато читателят е поставен пред избор, добре е нещата да не бъдат строго в черно и бяло, понеже след първото изиграване на играта този избор вече няма да е интересен. Винаги предпочитам да бъде давана свобода на играча да избира между различни възможности, всяка от които си има плюсове и минуси, всяка носи рискове. В зависимост от моментното си положение, читателят да прецени какъв риск е допустим.
Добре е читателят да бъде осведомен за рисковете, които поема. Не е добре да го питам дали ще тръгне наляво или надясно и след един-два епизода той да разбере, че левия завой го води към изпитания за сила, а десния към изпитания за бързина.
Всичко това е твърде теоретично. Ето защо ще дам примерна ситуация, която илюстрира всички тези виждания. Няма да я разработвам в подробности, това би изисквало доста повече обем и трябва да е придружено със схема на епизодите. Не искам да навлизам в такива подробности, затова просто нахвърлям идеи.
Читателят командва космически кораб. Корабът разполага с леки оръдия, тежко оръдие, щит. В екипажа има отделни екипи: пилоти, стрелци, пехотинци. Читателят е инвестирал както в техниката на кораба, така и в качествата на екипите. Освен това може да се консултира с бордови компютър, който също е с някаква оценка.
Читателят среща вражески кораб и трябва да реши какво да прави с него. Има възможност да избира:
- да се консултира с бордовия компютър
- да стреля с мощното оръдие, за да унищожи вражеския кораб
- да стреля с леките оръдия, за да обездвижи вражеския кораб
- да тръгне на абордаж
- да остави противника намира
Бордовият компютър може да бъде слаб, среден или мощен. Ако читателят е инвестирал в мощен компютър, получава точна информация за вражеския кораб. Например, че това прилича на товарен кораб, който няма достатъчно оръдия, за сметка на това е доста бърз. Или че прилича на кораб, с който врагът превозва пехота. Или че е кораб с мощна артилерия. И трите ги има в играта. Ако имаш мощен компютър, той казва точно какъв е корабът отсреща. Ако компютърът е средна работа, изключва само един вариант, така че читателят трябва да поеме известен риск в своите решения. Ако компютърът е слаб, с шанс се решава какъв да бъде противниковия кораб и читателят рискува с всяко свое действие. В този случай не понася щети само ако е прекалено силен.
Ако читателят избере да открие огън с мощното оръдие, той просто унищожава врага (и губи възможност да спечели нещо от тази среща – някакво знание или някаква плячка).
Ако обездвижи противника, има възможност да избира дали да го унищожи, да го щурмува с пехотинците или да преговаря за откуп. При щурм с пехотинците, има възможност да се натъкнат на силни пехотинци и при врага (в случай, че се е паднал вариант с транспортиращ пехотинци кораб). Ако бъде поискан откуп, читателят взема нещо, после преценява дали онези дават максимума или крият нещо. Би могъл да ги обстреля още малко за сплашване и пак да иска откуп.
Врагът може да поиска да даде откуп срещу обещание, че ще бъде пощаден. Читателят избира дали да обещае. Ако после наруши обещанието, при следващи сблъсъци с противникови кораби те ще се бият отчаяно за живота си. Това означава, че ако иска да ги претърсва, читателят задължително ще трябва да рискува живота на пехотинците си. В началото на войната би било добре да пощадиш врага, докато в края… може и да нямаш никаква полза да проявиш милост.
В началото на играта читателят може да получи мисия, която да го насочва в избора. Например, да печели много престиж, ако не позволи на нито един противников кораб да избяга. Или обратното, ако трупа точки „смърт” за всеки унищожен противник и при минаване на някаква граница това да се отразява лошо на неговия престиж, оттам евентуално на успеха при преговори.
За да има смисъл всичко това, трябва да дадеш възможност на читателя да оборудва кораба си. В същото време трябва да внимаваш да не му дадеш прекалено много ресурси, понеже тогава той ще размазва противника с лекота. Добре е читателят да има възможност да избира нивото на трудност, защото хората имат различни възможности. В една много голяма игра е възможно дори да дадеш възможност на читателя да се спаси от определен тип решения. Например, ако даден тип задачи са свързани със сложни сметки, друг тип задачи са свързани с много логика, а трети тип задачи са свързани с доста работа за читателя (примерно, прости, но многобройни сметки), читателят да може да си наеме специалист в една от тези задачи и така да се отърве от нея. Ако съм добър в логиката и сложните сметки, наемам си специалист за черната работа. Ако съм добър в сметките, но ми куца сложната логика, наемам си логик. Ако избера да не наемам специалист, това повишава оценката ми накрая (но ако прекалено самонадеяно съм се наел с трите типа задачи и съм оплескал нещо, в крайна сметка губя от пестеливостта си).
Да си лежиш и да си четеш е добре за разказ-игра. Когато говорим за нещо по-сериозно като обем, авторът е длъжен да разгърне по-богата игра. Мен определено ме влече към по-сериозната и по-сложна игра.
ДестиниКуест-приключен
4Влязох в Акт 2 с показатели: Скорост 8, Сила 7, Броня 1.
Отидох в Акт 3 с показатели: Скорост 11, Сила 21, Броня 1.
В Акт 2 беше по-интересно, подмених цялата екипировка на героя си, имаше и битки, в които трябваше да използвам по 3 отвари, за да спечеля. Но пък със специалност джебчийство скоро станах доста богат и нямах проблем да си ги купувам. За Акт 3 се промених на Shadow Stalker, понеже това влияе на заровете за скорост, пък за мен като Мошеник е важно да печеля почти всички хвърляния за скорост.
Ужасният проблем на Акт 3 са “саламите” от посредствена литература. Понякога минаваш през 5-10 епизода от литература с най-посредствено качество. Още в Акт 1 спрях да чета литературния текст, но в 3 човекът си е повярвал, че е писател и се е получило нещо жалко. Освен това Акт 3 отстъпва като качество на куестовете и полза от добавените предмети.
Във финалната битка влязох с показатели: Скорост 15, Сила 26, Броня 0. Поизлъгах, за да ги сдобия и не мисля, че има друг начин. В куестовете на Акт 3 често се среща двама твои спътници да бъдат атакувани и ти да решаваш на кого да помогнеш: ако решиш да се биеш с тези, отиди на А, ако решиш с другите, отиди на Б. Битките не са трудни, но предметите, от които можеш да избереш след всяка победа са различни. И е важно с кого избираш да се биеш (абсолютно случаен избор, понеже не знаеш нито силата и специфичните умения на противниците, нито техните предмети). Та… аз проверих схемата, видях къде са предметите, които са ми полезни (както виждате, разкарах напълно бронята, понеже със скорост и специални умения плюс малко отвари докарвам нещата дотам, че не ми пука особено да ме удрят – допускам го 3-4-5 пъти по време на битка и с умения като Evade & Steal правя така, че да не ми е фатално) и после си избрах полезните за мен противници.
Разочарова ме тази книга, нищо интересно не видях в нея. Така прехваления от автора баланс никакъв го нямаше. Няма и кой знае каква стратегия. Преиграваемост има, понеже след като съм играл мошеник, после мога да избера да съм магьосник или воин. Но само дотолкова, а в самата игра всичко е доста статично.
До седмица-две бих опитал да изиграя една игра като магьосник и без да гледам схемата пред мен за разположение на подходящи специални предмети. Подозирам, че тогава ще е невъзможно да спечеля. Просто няма как да направиш правилните избори. Например, има една корона, която ти дава Сила 1, но с два камъка от други куестове силата се вдига на 5. Единия от тези камъни ти се пада само по случайност, вероятността е 33,33% и се решава с хвърляне на зар. Ако не сложа тази корона, трябва да се задоволя с предмет, който ми носи две точки Скорост и две точки Броня. Бронята ми е абсолютно излишна, аз като мошеник гоня само Скорост и Сила. И всъщност имам 33% шанс да получа предмет, който да вдигне важните за мен качества не само с 2, а с цели 5 точки. На три предмета да не ми се падне този шанс и показателите ми ще спаднат под допустимото за победа ниво. Малко е тъпо, при положение, че трябва да се екипираш сериозно.
Иначе, пребивах ги като кучета. Минах през около 60 битки в цялата игра, ожт тях 2-3 да бяха по-заплетени. В другите биеш с лекота, а то в книгата освен битки и посредствени литературни излияния (на човек, който вероятно освен долнопробно фентъзи друго не е чел, а му е промит мозъка от компютърни игри от типа на Диабло), друго няма.
Мисля, че приключвам с опитите да се поуча от чуждия опит. Разбира се, трябва да призная, че тази книга-игра е доста по-добра от много от българските книги-игри, в това число и от някои от моите. Ама е писана 15 години по-късно и то в Англия, където средата предполага по-качествени изпълнители. Убеден съм, че ако седна да пиша, ще направя нещо в пъти по-добро, този път и откъм обем:)
Тухлата Дестини Куест
2От любопитство, а и за да вляза в час с новите неща в жанра, поръчах си Дестини Куест. Трябва да призная, отвън изглежда впечатляващо. Обем, цветни карти… но пък напълно липсват илюстрациите. Има само няколко малки, схематични рисунки, които донякъде помагат да се посъживи налятия текст.
Неприятно впечатление ми направи това разгръщане нагоре-надолу по страниците. От 40 на 300, после на 120… аз самият не бих писал повече по този начин, напълно достатъчно е различните избори да не са на същата страница с епизода, в който се прави избор.
Досега изиграх Акт 1. Макар отгоре да пише “A Game of Strategy”, за момента стратегията ми е проста и печеливша: първо минавам означените като най-лесни куестове, после следващите по трудност… Размазах и легендарните чудовища, и Бос-а на първо ниво. Казват, че това било загрявката… да видим.
Като за загрявка, скучна ми беше. В нито една битка не се стигна до критична ситуация, а само в една от поне двайсет битки прибягнах до отварите, които ми дават точки живот - там трябваше да бия противника без да използвам едни руни, за да взема по-як предмет.
Другото, което ми се набива на очи: трябва да се вреш навсякъде, да проверяваш всичко. Само печелиш от това.
Липсва ми възможността да складирам вещи някъде, извън раницата. Липсва ми и възможността да продавам вече ненужните оръжия дори на ниска цена. Липсва ми и възможността сам да проектирам оръжие, плащайки много пари за него. Според мен читателите щяха да се кефят, ако можеха да създадат един предмет, вдигащ показателите на героя с общо 10 точки (прелистих книгата преди да я зачета, така видях, че най-мощния предмет ти дава 8 точки) и с точно определено специално умение.
Предстои Акт 2.
