За добрата игра
В една книга-игра, построена само на логика и на правилни/неправилни избори, авторът трябва да прибегне до силно разклонена схема, за да осигури преиграваемост (от една до друга точка да можеш да минешщ по два-три различни пътя). По този начин се губи доста обем, намалява се броя страници и епизоди, през които читателят минава в рамките на едно изиграване.
В живота има късмет, поемат се рискове, оценяват се ситуации… всичко това искам да го пренеса и в играта. Читателят не бива да се чувства безпомощен пред ролята на късмета, но също така не бива да се чувства уверен, че всичко е под негов контрол.
Когато читателят е поставен пред избор, добре е нещата да не бъдат строго в черно и бяло, понеже след първото изиграване на играта този избор вече няма да е интересен. Винаги предпочитам да бъде давана свобода на играча да избира между различни възможности, всяка от които си има плюсове и минуси, всяка носи рискове. В зависимост от моментното си положение, читателят да прецени какъв риск е допустим.
Добре е читателят да бъде осведомен за рисковете, които поема. Не е добре да го питам дали ще тръгне наляво или надясно и след един-два епизода той да разбере, че левия завой го води към изпитания за сила, а десния към изпитания за бързина.
Всичко това е твърде теоретично. Ето защо ще дам примерна ситуация, която илюстрира всички тези виждания. Няма да я разработвам в подробности, това би изисквало доста повече обем и трябва да е придружено със схема на епизодите. Не искам да навлизам в такива подробности, затова просто нахвърлям идеи.
Читателят командва космически кораб. Корабът разполага с леки оръдия, тежко оръдие, щит. В екипажа има отделни екипи: пилоти, стрелци, пехотинци. Читателят е инвестирал както в техниката на кораба, така и в качествата на екипите. Освен това може да се консултира с бордови компютър, който също е с някаква оценка.
Читателят среща вражески кораб и трябва да реши какво да прави с него. Има възможност да избира:
- да се консултира с бордовия компютър
- да стреля с мощното оръдие, за да унищожи вражеския кораб
- да стреля с леките оръдия, за да обездвижи вражеския кораб
- да тръгне на абордаж
- да остави противника намира
Бордовият компютър може да бъде слаб, среден или мощен. Ако читателят е инвестирал в мощен компютър, получава точна информация за вражеския кораб. Например, че това прилича на товарен кораб, който няма достатъчно оръдия, за сметка на това е доста бърз. Или че прилича на кораб, с който врагът превозва пехота. Или че е кораб с мощна артилерия. И трите ги има в играта. Ако имаш мощен компютър, той казва точно какъв е корабът отсреща. Ако компютърът е средна работа, изключва само един вариант, така че читателят трябва да поеме известен риск в своите решения. Ако компютърът е слаб, с шанс се решава какъв да бъде противниковия кораб и читателят рискува с всяко свое действие. В този случай не понася щети само ако е прекалено силен.
Ако читателят избере да открие огън с мощното оръдие, той просто унищожава врага (и губи възможност да спечели нещо от тази среща – някакво знание или някаква плячка).
Ако обездвижи противника, има възможност да избира дали да го унищожи, да го щурмува с пехотинците или да преговаря за откуп. При щурм с пехотинците, има възможност да се натъкнат на силни пехотинци и при врага (в случай, че се е паднал вариант с транспортиращ пехотинци кораб). Ако бъде поискан откуп, читателят взема нещо, после преценява дали онези дават максимума или крият нещо. Би могъл да ги обстреля още малко за сплашване и пак да иска откуп.
Врагът може да поиска да даде откуп срещу обещание, че ще бъде пощаден. Читателят избира дали да обещае. Ако после наруши обещанието, при следващи сблъсъци с противникови кораби те ще се бият отчаяно за живота си. Това означава, че ако иска да ги претърсва, читателят задължително ще трябва да рискува живота на пехотинците си. В началото на войната би било добре да пощадиш врага, докато в края… може и да нямаш никаква полза да проявиш милост.
В началото на играта читателят може да получи мисия, която да го насочва в избора. Например, да печели много престиж, ако не позволи на нито един противников кораб да избяга. Или обратното, ако трупа точки „смърт” за всеки унищожен противник и при минаване на някаква граница това да се отразява лошо на неговия престиж, оттам евентуално на успеха при преговори.
За да има смисъл всичко това, трябва да дадеш възможност на читателя да оборудва кораба си. В същото време трябва да внимаваш да не му дадеш прекалено много ресурси, понеже тогава той ще размазва противника с лекота. Добре е читателят да има възможност да избира нивото на трудност, защото хората имат различни възможности. В една много голяма игра е възможно дори да дадеш възможност на читателя да се спаси от определен тип решения. Например, ако даден тип задачи са свързани със сложни сметки, друг тип задачи са свързани с много логика, а трети тип задачи са свързани с доста работа за читателя (примерно, прости, но многобройни сметки), читателят да може да си наеме специалист в една от тези задачи и така да се отърве от нея. Ако съм добър в логиката и сложните сметки, наемам си специалист за черната работа. Ако съм добър в сметките, но ми куца сложната логика, наемам си логик. Ако избера да не наемам специалист, това повишава оценката ми накрая (но ако прекалено самонадеяно съм се наел с трите типа задачи и съм оплескал нещо, в крайна сметка губя от пестеливостта си).
Да си лежиш и да си четеш е добре за разказ-игра. Когато говорим за нещо по-сериозно като обем, авторът е длъжен да разгърне по-богата игра. Мен определено ме влече към по-сериозната и по-сложна игра.
Амин! Сякаш се върнах към “Клопка за победители”
Харесва ми и съм съгласен с Мишо.
Майкъл, ти си популярен с някои от най-хубавите и линейни КИ. Странно е, че сега бягаш от стила си.
Друго нещо, което може да направи една КИ преиграваема е пропитата с емоции литература, която те кара да се връщаш отново и отново. Изборът за вражеския кораб за мен не би бил нещо повече от блед щрих за историята, която ще разкажеш.
Винаги съм се стремял да направя добра игра. Винаги съм смятал, че книгата-игра е по-скоро игра. Често избирах линейни схеми не защото много ми харесват и това е моя стил, а защото на малък обем страници няма начин да направиш разклонена схема и да се получи игра.
Винаги съм казвал, че съм автор на книги-игри, а не писател. Нямам литературни претенции, за разлика от много от колегите си. Намирам техните претенции за жалки. Всеки, който е чел качествена литература може да види каква е пропастта между авторите на книгите-игри и добрите писатели.
Аз самият препрочитам книги много по-често от нормалните хора. И имам претенции да мога да разпозная добрия стил и добрата история. Но дори най-любимите си книги не съм препрочитал повече от 5-6 пъти в последните 25 години. А добрите игри ги играя по 10-20 пъти годишно. Ето защо не вярвам, че само с история може да се получи, дори да настигна колосите на световната литература по майсторство.
Но, разбира се, старая се да пиша качествено, да дам максимума от себе си. Ако започна да пиша книга-игра в следствие на Инициативата, в нея ще опитам да разкажа и интересна история, да пиша добра литература. Просто няма да залагам само на това и смятам, че всички очакват от мен добра игра, а ако и литературата им хареса, това ще бъде малко като изненада:)
Sea Dogs/ Age of Pirates в космически вариант
Ако подобни нападения над вражески кораби са обособени като отделни циклични схеми, с променлива трудност според случая това можеда удължи многократно играта за същия обем книга.
Да, ей такива работи. Задължително трябва да има циклични схеми, понеже таме важно с какво влизаш в цикъла и ако има достатъчно разнообразие на входната точка, циклите не са скучни.
Всякакви опити да се разказват истории не са невъзможни, но са много трудни и не мисля, че някой някога разказа някаква история, освен мен в поредицата за Хлапето. Но това са 4 книги, а и самата история не беше кой знае какво, просто беше нещо много ново и непознато за читателите на книги-игри.